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Cubetto – Bestandteile und Funktionsweise

Programmieren für Kinder ohne Bildschirm oder Lesen

Cubetto ist ein Programmierlernspielzeug zum Anfassen, das Kinder zwischen 3 und 6 Jahren spielerisch in die Welt der Informatik und des Programmierens einführt. Mit diesem kleinen Holzroboter kann jedes Kind lernen, wie eine Maschine „denkt“ und welcher Logik die Programmierungen folgen. Cubetto wird mit bunten Blöcken gesteuert, die dem Roboter sagen, was er tun soll. Und das Beste daran: Das Kind braucht weder einen Bildschirm, noch muss es lesen können.

Die Bestandteile

Der Cubetto-Roboter

Cubetto ist ein Roboter in Form eines kleinen Holzwürfel mit einem freundlichen Lächeln im Gesicht. Cubetto steht auf seinen zwei Rädern (A) und zwei fixen Plastikständern außerhalb des Fahrgestells, die „Castors“ genannt werden (B).

Interface-Holztafel

Cubetto wird mit dieser Holztafel gesteuert, in dem man Folgen von Richtungs- oder Logikblöcken einsetzt, die dem Roboter vorgeben, was er tun soll (D). Jeder Steckplatz verfügt über ein passendes Feedback-LED direkt unten drunter (F). Die ersten zwölf Steckplätze sind durch einen eingravierten „Faden“ (E) verbunden und bilden die „Hauptsequenz“ (A).

Die letzten vier Steckplätze sind visuell von der Hauptsequenz getrennt. Sie sind ebenfalls mit einem „Faden“ verbunden, der „Funktionslinie“ genannt wird (C). Ein fest verbauter Aktionsknopf (B) befindet sich rechts in der Mitte. Wenn man ihn drückt, gibt man dem Cubetto das Zeichen, die auf der Tafel einprogrammierten Befehle auszuführen.

Befehlsblöcke

Es gibt verschiedene Befehlsblöcke, die sich in Farbe, Form und Funktion unterscheiden. Jeder Block stellt dabei einen festgelegten Befehl dar. Alle Blöcke sind in ihrer Form einem D ähnlich, sodass sie in jeden Steckplatz auf der Interface-Holztafel passen.

Vorwärts: Cubetto bewegt sich 15 cm vorwärts

Links: Cubetto dreht sich um 90° gegen den Uhrzeigersinn

Rechts: Cubetto dreht sich uum 90° im Uhrzeigersinn

Funktion: Cubetto führt die „Funktionslinie“ (s.o.) aus

Relativ zu einem Quadrat haben alle Blöcke die gleichen Maße, sodass sie problemlos nebeneinandergesetzt werden können und der Abstand zwischen ihnen immer gleich bleibt. Durch die verschiedenen Farben sind sie dennoch leicht zu unterschieden.

Weltkarte

Cubettos Welt ist eine 1 x1 m große Polyester-Weltkarte. Die Karte besteht aus 6 quadratischen Feldern mit je 15 cm Kantenlänge. Sie wird als Spielunterlage benutzt, um den Cubetto auf abenteuerliche Reisen zu schicken.

Abenteuerpaket

(Als Erweiterung verfügbar) Das Abenteuerpaket beinhaltet vier verschiedene Weltkarten mit den oben genannten Maßen. Damit schickt man Cubetto in die Stadt, in die Wüste, unter das Meer und sogar ins Weltall.

Energieversorgung

Batterien

Cubetto und die Interface-Tafel werden mit jeweils drei AA Batterien betrieben. Die Batteriefächer sind auf der Unterseite der Geräte zu finden (A,B). Zum Öffnen der Fächer wird ein Kreuzschraubenzieher benötigt.

An/Aus-Knopf

Sowohl Cubetto als auch die Interface-Holztafel werden mit einem Schalter an der Unterseite des Gerätes ein- (ON) oder ausgeschaltet (OFF). Wenn der Cubetto eingeschaltet wird, ertönt eine Melodie. Wenn die Interface-Holztafel eingeschaltet wird, blinken alle Feedback-LEDs drei Mal.

Kabellose Verbindung

Cubetto und die Interface-Holztafel kommunizieren kabellos und müssen sich dafür synchronisieren. Das geschieht im Hintergrund, ohne dass der Nutzer etwas dafür tun muss. Die Reichweite des Signals beträgt ca. 10 m, wenn man Cubetto drinnen benutzt.

Synchronisierung

  1. Schalte die Interface-Holztafel und den Cubetto beide an (starte Cubetto neu, falls er schon an war)
  2. Stecke einen beliebigen Richtungsblock (außer Blau) in den ersten Steckplatz der Tafel.
  3. Drücke den Aktionsknopf, um den Befehl an Cubetto zu senden. Cubetto sollte die Funktion nun ausführen.
  4. Cubetto ist jetzt so lange mit der Interface-Holztafel synchronisiert, bis du eines der beiden Geräte ausschaltest.

Wie es funktioniert

Kinder erstellen eine Kette von sequenziellen Befehlen (die sogenannte „Warteschlange“), indem sie die Blöcke in die Steckplätze der Tafel einsetzen. Eine Folge von Blöcken wird so zu einem Programm, das der Cubetto ausführen kann. Das Programm wird an den Roboter durch Drücken des Aktionsknopfs auf der Holztafel gesendet. Cubetto führt die Befehle dann in der vorgegebenen Reihenfolge aus.

Eine Befehlssequenz erstellen

Füge einen Befehlsblock in die Interface-Holztafel ein (1). Ist der Block richtig eingesetzt, beginnt das Feedback-LED zu leuchten (2). Kombiniere verschiedene Blöcke, um ein Programm für den Cubetto zu schreiben (3). Wenn der Aktionsknopf gedrückt wurde, führt Cubetto die Befehle so aus, wie sie beim Drücken des Knopfes auf der Tafel standen. Das ändern der Sequenz hat keinen Einfluss auf den Cubetto, du musst warten, bis er alle Befehle ausgeführt hat, um ein neues Programm zu starten.

Die Sequenz beginnt am oberen linken Steckplatz und folgt dem eingravierten „Faden“ auf der Interface-Holztafel. Ein freier Steckplatz beendet das Programm, Befehlsblöcke, die dahinter platziert sind, werden nicht erkannt und die Befehle werden nicht ausgeführt (A). Während der Ausführung der Befehle blinkt das Feedback-LED desjenigen Blocks, dessen Befehl gerade ausgeführt wird. Nach jedem Befehl spielt Cubetto eine kleine Melodie, die für jeden Befehl anders klingt. Am Ende der Sequenz spielt Cubetto eine längere Melodie.

Eine Funktion erstellen

Der blaue Block (auch als Funktionsblock bekannt) wird benutzt, um mehr Befehle in einen einzelnen Block zu packen. Dadurch sind ausgefeiltere Programme möglich. Funktionen erstellst du, indem du die Befehlsblöcke in den Steckplätzen der „Funktionslinie“ (s.o.) einsetzt. Bei jedem blauen Block führt der Cubetto dann die Befehle der „Funktionslinie“ aus. So kannst du statt 12 Befehlen bis zu 48 Befehle an deinen Cubetto senden.

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